Glosario

La educación para el desarrollo sostenible (EDS)
Tiene por objeto ayudar a las personas a desarrollar actitudes y capacidades; adquirir conocimientos que les permitan tomar decisiones fundamentadas en beneficio propio y de los demás, ahora y en el futuro y a poner en práctica esas decisiones (http://www.unesco.org/es/esd/).
Lúdico
Juegos que aportan en la producción del conocimiento y priorizan en la relación afectiva y emocional del sujeto con la realidad. En el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la actualidad, permite aprovechar la experiencia cultural de los estudiantes y las grandes posibilidades que tiene el juego, como elementos de socialización y de producción de conocimiento. El juego es una herramienta que sirve para que los estudiantes estén más interesados en el tema que se está viendo, es decir, como una estrategia para que el profesor pueda “atrapar” a los estudiantes y llamar su atención. Con el juego, los conceptos vistos en clase son aplicables, ya que el estudiante se involucra en una situación determinada y busca una solución, por lo tanto, aprende y se divierte. Además, las experiencias se quedan en la memoria y se retiene mejor la información y el conocimiento, a diferencia de la clase magistral en la que pocos participan y quizás nunca se divierten (Cesar Báez Quintero citando a Ana María Ospina Muñoz, 2005). La lúdica puede potenciar la capacidad de ligar lo operativo con lo emocional y con lo cognitivo, la capacidad de manejar y procesar información, no de memorizar y la capacidad de producir nuevos conocimientos.